Modelado 3D de Assets para Videojuegos

Una historia de adaptación en el desarrollo de videojuegos. Mi colaboración con Warani Studios comenzó con el ambicioso "Guerra del Chaco" y pivotó hacia la creación de "Malavisión", un juego de terror para el que modelé assets clave y aprendí sobre la marcha a optimizarlos para lograr un resultado profesional.

El Reto

El desafío comenzó cuando Warani Studios me contactó para empezar a trabajar en «Guerra del Chaco», un ambicioso proyecto de videojuego histórico. Sin embargo, al ser un equipo pequeño y con un presupuesto limitado, nos enfrentamos a la realidad de que el proyecto era demasiado grande para empezar. De forma estratégica, el equipo decidió pivotar: crearíamos un juego más pequeño, «Malavisión Ñepyru», para recaudar fondos. Este proyecto inicial tuvo tanto éxito que escaló hasta convertirse en «Malavisión: The Origin», un título de terror que llegaría a consolas. Mi reto era crear los assets 3D necesarios para ambos mundos, adaptándome a esta evolución.

Mi Solución

Mi trabajo se centró en la producción de assets 3D, en un proceso que fue también un intenso viaje de aprendizaje técnico.

  1. Investigación y Modelado para «Guerra del Chaco»: Comencé creando assets históricamente precisos para el proyecto inicial, incluyendo armas y equipamiento de la época.
  2. Creación de Props para «Malavisión» y Curva de Aprendizaje: Con el cambio de rumbo, pasé a modelar los props para «Malavisión». Al principio, mientras aprendía sobre los requisitos específicos para videojuegos, mis primeros modelos tenían miles de polígonos y un aspecto de «plastilina», no aptos para un motor de juego.
  3. Optimización y Crecimiento Técnico: Asumí el reto de aprender y dominar el flujo de trabajo para videojuegos. Tuve que re-hacer y optimizar los modelos iniciales, aprendiendo a crear una topología limpia y eficiente (low-poly) sin sacrificar el detalle visual. Este proceso de aprendizaje fue clave para lograr el look final. Mi contribución acabó incluyendo assets icónicos que se ven en el juego, como el coche de policía, y diversas texturas.

El Impacto

Aunque no pude continuar en la fase final del desarrollo para consolas, mi trabajo fue fundamental en las etapas iniciales y de crecimiento del estudio. La evolución desde los primeros modelos de «plastilina» hasta los assets optimizados y de alta calidad que llegaron a la versión final del juego, como el coche de policía, no solo ayudaron a definir la identidad visual de «Malavisión», sino que demuestran una gran capacidad de adaptación y crecimiento técnico.

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